Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
http://elar.urfu.ru/handle/10995/140937
Название: | Элементы хоррора в видеоиграх как инструмент репрезентации современных социальных проблем |
Другие названия: | Horror Elements in Video Games as a Tool to Represent Contemporary Social Problems |
Авторы: | Исаев, А. В. Isaev, A. I. |
Дата публикации: | 2024 |
Издатель: | Ural Federal University Уральский федеральный университет |
Библиографическое описание: | Исаев А. В. Элементы хоррора в видеоиграх как инструмент репрезентации современных социальных проблем / А. В. Исаев // Koinon. — 2024. — Т. 4, № 4. — С. 95–103. |
Аннотация: | Исследования видеоигр помогают выявить их потенциал как одного из инструментов регуляции современного общества. Несмотря на то что в обществе на данный момент преобладает негативное и пренебрежительное отношение к видеоиграм, они являются одним из популярных повседневных занятий для четверти россиян. Миллионы людей по всему миру играют в видеоигры, что ставит данную практику в один ряд с психотерапией, интегральным нейропрограммированием (ИНП) и иными практиками, формирующими индивидуальное и массовое сознание. Коммуникационный потенциал видеоигр остается недостаточно изученным. В данной статье автор обращается к вопросам репрезентативной функции элементов хоррора в пространстве видеоигр. Опираясь на литературу, статистические данные и иные источники, исследователи Game Studies ведут обсуждение как самого понятия «видеоигра», так и восприятия предлагаемого ею диалога по конкретным социальным проблемам. Video game research helps to reveal their potential as one of the tools for regulating modern society. Despite the fact that there is currently a predominant negative and dismissive attitude towards video games in society, they are one of the popular everyday activities for a quarter of Russians. Millions of people around the world play video games, which puts this practice on a par with psychotherapy, integral neuroprogramming (INP) and other practices that shape individual and mass consciousness. The communication potential of video games remains insufficiently studied. In this article, the author addresses the issues of the representative function of horror elements in the video game space. Based on literature and statistical data and other sources, Game Studies researchers discuss both the very concept of «video game» and the perception of the dialogue it offers on specific social problems. |
Ключевые слова: | ВИДЕОИГРЫ КОММУНИКАТИВНЫЕ АЛГОРИТМЫ ВИДЕОИГРЫ РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ СОЦИАЛЬНОЙ ПРОБЛЕМЫ В ПРОСТРАНСТВЕ ВИДЕОИГРЫ GAME STUDIES VIDEO GAMES COMMUNICATIVE ALGORITHMS OF VIDEO GAMES REPRESENTATION OF SOCIAL PROBLEMS IN THE SPACE OF VIDEO GAMES |
URI: | http://elar.urfu.ru/handle/10995/140937 |
Идентификатор РИНЦ: | https://www.elibrary.ru/item.asp?id=80260273 |
ISSN: | 2782-5914 2782-5906 |
DOI: | 10.15826/koinon.2024.04.4.030 |
Источники: | Koinon. 2024. Т. 4. № 4 |
Располагается в коллекциях: | KOINON |
Файлы этого ресурса:
Файл | Описание | Размер | Формат | |
---|---|---|---|---|
k_4_2024_10.pdf | 557,92 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.