Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elar.urfu.ru/handle/10995/140937
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorИсаев, А. В.ru
dc.contributor.authorIsaev, A. I.en
dc.date.accessioned2025-01-28T13:56:43Z-
dc.date.available2025-01-28T13:56:43Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.citationИсаев А. В. Элементы хоррора в видеоиграх как инструмент репрезентации современных социальных проблем / А. В. Исаев // Koinon. — 2024. — Т. 4, № 4. — С. 95–103.ru
dc.identifier.issn2782-5914print
dc.identifier.issn2782-5906online
dc.identifier.urihttp://elar.urfu.ru/handle/10995/140937-
dc.descriptionСтатья поступила в редакцию 31.05.2024; одобрена после рецензирования 15.06.2024; принята к публикации 30.06.2024.ru
dc.descriptionThe article was submitted 31.05.2024; approved after reviewing 15.06.2024; accepted for publication 30.06.2024.en
dc.description.abstractИсследования видеоигр помогают выявить их потенциал как одного из инструментов регуляции современного общества. Несмотря на то что в обществе на данный момент преобладает негативное и пренебрежительное отношение к видеоиграм, они являются одним из популярных повседневных занятий для четверти россиян. Миллионы людей по всему миру играют в видеоигры, что ставит данную практику в один ряд с психотерапией, интегральным нейропрограммированием (ИНП) и иными практиками, формирующими индивидуальное и массовое сознание. Коммуникационный потенциал видеоигр остается недостаточно изученным. В данной статье автор обращается к вопросам репрезентативной функции элементов хоррора в пространстве видеоигр. Опираясь на литературу, статистические данные и иные источники, исследователи Game Studies ведут обсуждение как самого понятия «видеоигра», так и восприятия предлагаемого ею диалога по конкретным социальным проблемам.ru
dc.description.abstractVideo game research helps to reveal their potential as one of the tools for regulating modern society. Despite the fact that there is currently a predominant negative and dismissive attitude towards video games in society, they are one of the popular everyday activities for a quarter of Russians. Millions of people around the world play video games, which puts this practice on a par with psychotherapy, integral neuroprogramming (INP) and other practices that shape individual and mass consciousness. The communication potential of video games remains insufficiently studied. In this article, the author addresses the issues of the representative function of horror elements in the video game space. Based on literature and statistical data and other sources, Game Studies researchers discuss both the very concept of «video game» and the perception of the dialogue it offers on specific social problems.en
dc.language.isoruen
dc.publisherUral Federal Universityen
dc.publisherУральский федеральный университетru
dc.relation.ispartofKoinon. 2024. Т. 4. № 4en
dc.subjectВИДЕОИГРЫru
dc.subjectКОММУНИКАТИВНЫЕ АЛГОРИТМЫ ВИДЕОИГРЫru
dc.subjectРЕПРЕЗЕНТАЦИЯ СОЦИАЛЬНОЙ ПРОБЛЕМЫ В ПРОСТРАНСТВЕ ВИДЕОИГРЫru
dc.subjectGAME STUDIESen
dc.subjectVIDEO GAMESen
dc.subjectCOMMUNICATIVE ALGORITHMS OF VIDEO GAMESen
dc.subjectREPRESENTATION OF SOCIAL PROBLEMS IN THE SPACE OF VIDEO GAMESen
dc.titleЭлементы хоррора в видеоиграх как инструмент репрезентации современных социальных проблемru
dc.title.alternativeHorror Elements in Video Games as a Tool to Represent Contemporary Social Problemsen
dc.typeArticleen
dc.identifier.rsihttps://www.elibrary.ru/item.asp?id=80260273-
dc.identifier.doi10.15826/koinon.2024.04.4.030-
local.description.firstpage95-
local.description.lastpage103-
local.issue4-
local.volume4-
local.contributorИсаев, Александр Вячеславовичru
Располагается в коллекциях:KOINON

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
k_4_2024_10.pdf557,92 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.