Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elar.urfu.ru/handle/10995/121373
Название: Геймификация и нарративные практики в современном образовании
Другие названия: Gamification and Narrative Practices in Modern Education
Авторы: Макакенко, Я. А.
Makakenko, Ya. A.
Дата публикации: 2022
Издатель: Ural Federal University
Уральский федеральный университет
Библиографическое описание: Макакенко Я. А. Геймификация и нарративные практики в современном образовании / Я. А. Макакенко // Koinon. — 2022. — Т. 3, № 3-4. — С. 88–97.
Аннотация: В статье рассматривается геймификация как метод обучения и образовательная технология. Обсуждается ситуация образования XXI века и его основные тенденции, связанные с развитием цифровой экономики и глобальными вызовами современности: компетентностный подход, активные методы обучения, игровые технологии. Рассматриваются преимущества геймификации в связи с вопросом о развитии компетенций. В обращении к истории геймификации обнаруживаются недостатки этого метода, связанные с ее главным принципом — вовлечении в процесс, не оправданном в долгосрочной перспективе. В качестве решения автор статьи предлагает нарративный подход как способ дополнения и углубления геймификации, применение которого в образовательном процессе, с одной стороны, помогает пройти точку «усталости» от игры, с другой стороны, стимулирует внутренние мотивации к обучению и сохранение соответствия высоким академическим стандартам.
This article devoted to phenomena of gamifi cation as a teaching method and educational technology. The article discusses the situation of education in the XXI century and its main trends related to the development of the digital economy and the global challenges of our time: competence-based approach, active learning, game technologies in education. The advantages of gamification in connection with the issue of competence development are considered. The author turns to the history of gamification and discover the drawback of this method, due to the fact that its main principle: involvement in the process, does not justify itself in the long run. As a solution, the author proposes a narrative as a way to complement and deepen gamification, the use of which in the educational process on the one hand helps to pass the point of «fatigue» from the game, on the other hand, stimulates internal motivations for learning.
Ключевые слова: ГЕЙМИФИКАЦИЯ
АКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ
КОМПЕТЕНТНОСТНЫЙ ПОДХОД
ГИБКИЕ НАВЫКИ
ИГРА
НАРРАТИВ
GAMIFICATION
ACTIVE LEARNING
COMPETENCE APPROACH
SOFT SKILLS
GAME
NARRATIVE
URI: http://elar.urfu.ru/handle/10995/121373
Идентификатор РИНЦ: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=50355367
ISSN: 2782-5914
2782-5906
DOI: 10.15826/koinon.2022.03.3.4.033
Источники: Koinon. 2022. Т. 3. № 3-4
Располагается в коллекциях:KOINON

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
k_3-4_2022_07.pdf244,97 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.