Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elar.urfu.ru/handle/10995/121373
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorМакакенко, Я. А.ru
dc.contributor.authorMakakenko, Ya. A.en
dc.date.accessioned2023-03-07T10:37:19Z-
dc.date.available2023-03-07T10:37:19Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationМакакенко Я. А. Геймификация и нарративные практики в современном образовании / Я. А. Макакенко // Koinon. — 2022. — Т. 3, № 3-4. — С. 88–97.ru
dc.identifier.issn2782-5914print
dc.identifier.issn2782-5906online
dc.identifier.urihttp://elar.urfu.ru/handle/10995/121373-
dc.descriptionРукопись поступила в редакцию: 28.09.2022. Принята к публикации: 7.11.2022.ru
dc.description.abstractВ статье рассматривается геймификация как метод обучения и образовательная технология. Обсуждается ситуация образования XXI века и его основные тенденции, связанные с развитием цифровой экономики и глобальными вызовами современности: компетентностный подход, активные методы обучения, игровые технологии. Рассматриваются преимущества геймификации в связи с вопросом о развитии компетенций. В обращении к истории геймификации обнаруживаются недостатки этого метода, связанные с ее главным принципом — вовлечении в процесс, не оправданном в долгосрочной перспективе. В качестве решения автор статьи предлагает нарративный подход как способ дополнения и углубления геймификации, применение которого в образовательном процессе, с одной стороны, помогает пройти точку «усталости» от игры, с другой стороны, стимулирует внутренние мотивации к обучению и сохранение соответствия высоким академическим стандартам.ru
dc.description.abstractThis article devoted to phenomena of gamifi cation as a teaching method and educational technology. The article discusses the situation of education in the XXI century and its main trends related to the development of the digital economy and the global challenges of our time: competence-based approach, active learning, game technologies in education. The advantages of gamification in connection with the issue of competence development are considered. The author turns to the history of gamification and discover the drawback of this method, due to the fact that its main principle: involvement in the process, does not justify itself in the long run. As a solution, the author proposes a narrative as a way to complement and deepen gamification, the use of which in the educational process on the one hand helps to pass the point of «fatigue» from the game, on the other hand, stimulates internal motivations for learning.en
dc.language.isoruen
dc.publisherUral Federal Universityen
dc.publisherУральский федеральный университетru
dc.relation.ispartofKoinon. 2022. Т. 3. № 3-4ru
dc.subjectГЕЙМИФИКАЦИЯru
dc.subjectАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯru
dc.subjectКОМПЕТЕНТНОСТНЫЙ ПОДХОДru
dc.subjectГИБКИЕ НАВЫКИru
dc.subjectИГРАru
dc.subjectНАРРАТИВru
dc.subjectGAMIFICATIONen
dc.subjectACTIVE LEARNINGen
dc.subjectCOMPETENCE APPROACHen
dc.subjectSOFT SKILLSen
dc.subjectGAMEen
dc.subjectNARRATIVEen
dc.titleГеймификация и нарративные практики в современном образованииru
dc.title.alternativeGamification and Narrative Practices in Modern Educationen
dc.typeArticleen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articleen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen
dc.identifier.rsihttps://www.elibrary.ru/item.asp?id=50355367-
dc.identifier.doi10.15826/koinon.2022.03.3.4.033-
local.contributor.employeeМакакенко, Яна Александровнаru
local.description.firstpage88-
local.description.lastpage97-
local.issue3-4-
local.volume3-
Располагается в коллекциях:KOINON

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
k_3-4_2022_07.pdf244,97 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.