Please use this identifier to cite or link to this item: http://elar.urfu.ru/handle/10995/119804
Title: Исследование идентичности старших подростков, играющих в онлайн-игры
Other Titles: The Study of Identity of Older Teenagers Playing Online Games
Authors: Оконечникова, Л. В.
Скворцова, И. Е.
Савельев, В. В.
Okonechnikova, L. V.
Skvortsova, I. E.
Saveliev, V. V.
Issue Date: 2022
Publisher: Уральский федеральный университет
Citation: Оконечникова Л. В. Исследование идентичности старших подростков, играющих в онлайн-игры / Л. В. Оконечникова, И. Е. Скворцова, В. В. Савельев. — Текст : непосредственный // Известия Уральского федерального университета. Сер. 1, Проблемы образования, науки и культуры. — 2022. — Т. 28, № 4. — С. 199-207.
Abstract: Статья посвящена исследованию реальной и виртуальной идентичности старших подростков, играющих в онлайн-игры. С помощью авторской анкеты выявлены игровые предпочтения юношей и девушек. Описаны различия в реальной и виртуальной идентичности подростков старшего школьного возраста, играющих в онлайн-игры (методика Куна — Макпартленда «Кто Я?» и авторский вопросник «Кто Я в игре?», разработанный на основе методики Куна — Макпартленда «Кто Я?»). Выявлены и описаны особенности двух типов подростков, играющих в онлайн-игры: идентифицирующих себя с героями онлайн-игр и не идентифицирующих себя с героями онлайн-игр (опросник В. Стефенсона «Q-сортировка», методика «Незаконченные предложения» А. Е. Жичкиной и Е. А. Щепилиной).
This article is devoted to the study of the real and virtual identity of older teenagers playing online games. With the help of the author’s questionnaire, the gaming preferences of boys and girls were revealed. The differences in the real and virtual identity of boys and girls playing online games are described (M. Kuhn — T. McPartland methodology “Who am I?” and “Who am I in the game?”). The features of two types of teenagers playing online games are identified and described: those who identify themselves with the heroes of online games and those who do not identify themselves with the heroes of online games (V. Stephenson’s Q-sorting questionnaire, the “Unfinished Sentences” technique adapted by A. E. Zhichkina and E. A. Shchepilina).
Keywords: ИДЕНТИФИКАЦИЯ
ВИРТУАЛЬНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ
Я-РЕАЛЬНОЕ
Я-ИДЕАЛЬНОЕ
ОНЛАЙН-ИГРЫ
СТАРШИЙ ПОДРОСТКОВЫЙ ВОЗРАСТ
IDENTIFICATION
VIRTUAL IDENTITY
I AM REAL
I AM IDEAL
ONLINE GAMES
OLDER ADOLESCENCE
URI: http://elar.urfu.ru/handle/10995/119804
RSCI ID: https://elibrary.ru/item.asp?id=49950100
ISSN: 2227-2275
2587-7151
DOI: 10.15826/izv1.2022.28.4.077
Origin: Известия Уральского федерального университета. Сер. 1, Проблемы образования, науки и культуры. 2022. Т. 28. № 4
Appears in Collections:Известия Уральского федерального университета. Серия 1. Проблемы образования, науки и культуры

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
iurp-2022-4-18.pdf521,23 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.