Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elar.urfu.ru/handle/10995/119804
Название: Исследование идентичности старших подростков, играющих в онлайн-игры
Другие названия: The Study of Identity of Older Teenagers Playing Online Games
Авторы: Оконечникова, Л. В.
Скворцова, И. Е.
Савельев, В. В.
Okonechnikova, L. V.
Skvortsova, I. E.
Saveliev, V. V.
Дата публикации: 2022
Издатель: Уральский федеральный университет
Библиографическое описание: Оконечникова Л. В. Исследование идентичности старших подростков, играющих в онлайн-игры / Л. В. Оконечникова, И. Е. Скворцова, В. В. Савельев. — Текст : непосредственный // Известия Уральского федерального университета. Сер. 1, Проблемы образования, науки и культуры. — 2022. — Т. 28, № 4. — С. 199-207.
Аннотация: Статья посвящена исследованию реальной и виртуальной идентичности старших подростков, играющих в онлайн-игры. С помощью авторской анкеты выявлены игровые предпочтения юношей и девушек. Описаны различия в реальной и виртуальной идентичности подростков старшего школьного возраста, играющих в онлайн-игры (методика Куна — Макпартленда «Кто Я?» и авторский вопросник «Кто Я в игре?», разработанный на основе методики Куна — Макпартленда «Кто Я?»). Выявлены и описаны особенности двух типов подростков, играющих в онлайн-игры: идентифицирующих себя с героями онлайн-игр и не идентифицирующих себя с героями онлайн-игр (опросник В. Стефенсона «Q-сортировка», методика «Незаконченные предложения» А. Е. Жичкиной и Е. А. Щепилиной).
This article is devoted to the study of the real and virtual identity of older teenagers playing online games. With the help of the author’s questionnaire, the gaming preferences of boys and girls were revealed. The differences in the real and virtual identity of boys and girls playing online games are described (M. Kuhn — T. McPartland methodology “Who am I?” and “Who am I in the game?”). The features of two types of teenagers playing online games are identified and described: those who identify themselves with the heroes of online games and those who do not identify themselves with the heroes of online games (V. Stephenson’s Q-sorting questionnaire, the “Unfinished Sentences” technique adapted by A. E. Zhichkina and E. A. Shchepilina).
Ключевые слова: ИДЕНТИФИКАЦИЯ
ВИРТУАЛЬНАЯ ИДЕНТИЧНОСТЬ
Я-РЕАЛЬНОЕ
Я-ИДЕАЛЬНОЕ
ОНЛАЙН-ИГРЫ
СТАРШИЙ ПОДРОСТКОВЫЙ ВОЗРАСТ
IDENTIFICATION
VIRTUAL IDENTITY
I AM REAL
I AM IDEAL
ONLINE GAMES
OLDER ADOLESCENCE
URI: http://elar.urfu.ru/handle/10995/119804
Идентификатор РИНЦ: https://elibrary.ru/item.asp?id=49950100
ISSN: 2227-2275
2587-7151
DOI: 10.15826/izv1.2022.28.4.077
Источники: Известия Уральского федерального университета. Сер. 1, Проблемы образования, науки и культуры. 2022. Т. 28. № 4
Располагается в коллекциях:Известия Уральского федерального университета. Серия 1. Проблемы образования, науки и культуры

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
iurp-2022-4-18.pdf521,23 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.