Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elar.urfu.ru/handle/10995/116479
Название: Инструменты расширенной реальности в брендинге компаний игровой индустрии
Другие названия: TOOLS OF EXTENDED REALITY IN BRANDING OF THE VIDEO GAME INDUSTRY COMPANIES
Авторы: Дингес, М. Д.
Dinges, M.
Дата публикации: 2022
Издатель: Издательство Уральского университета
Библиографическое описание: Dinges M. Инструменты расширенной реальности в брендинге компаний игровой индустрии / M. Dinges. — Текст : непосредственный // Стратегии развития социальных общностей, институтов и территорий : материалы VIII Международной научно-практической конференции (Екатеринбург, 18-19 апреля 2022 г.) : в двух томах. — Издательство Уральского университета : Екатеринбург , 2022. — Том 1. — С. 465-470.
Аннотация: Цель исследования заключается в попытке найти универсальную стратегию использования технологий расширенной реальности. В качестве объекта исследования выбраны инструменты расширенной реальности в брендинге. В статье приводится анализ соответствующих технологий, их применения в брендинге различными компаниями, а также сравнение практик компаний автомобильного рынка и рынка игровой индустрии в использовании инструментов расширенной реальности в брендинге. Результаты исследования можно использовать в качестве примера для освоения и внедрения инструментов расширенной реальности, для изучения примеров возможностей их использования. Работа может быть основой для дальнейшего изучения темы и проведения новых исследований по данной тематике с выбором других сегментов рынка.
The research aims to find the universal strategy of extended reality technologies usage. The subject matter of the research is the tools of extended reality technologies in branding. The article analyzes extended reality technologies, their usage in branding by different companies, and a comparison of practices of automotive and video games market companies in using tools of extended reality in branding. The research results might be used as an example for exploiting and implementing extended reality tools to study the examples of opportunities from their usage. Furthermore, this research might be a basis for further studying the topic and conducting new studies on this theme, choosing other segments.
Ключевые слова: БРЕНДИНГ
ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
СМЕШАННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
РАСШИРЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
BRANDING
VIDEO GAME INDUSTRY
VIRTUAL REALITY
AUGMENTED REALITY
MIXED REALITY
EXTENDED REALITY
URI: http://elar.urfu.ru/handle/10995/116479
Конференция/семинар: VIII Международная научно-практическая конференция «Стратегии развития социальных общностей, институтов и территорий»
Дата конференции/семинара: 18.04.2022-19.04.2022
ISBN: 978-5-7996-3497-1
978-5-7996-3498-8 (Т. 1)
Источники: Стратегии развития социальных общностей, институтов и территорий. Т. 1. — Екатеринбург, 2022
Располагается в коллекциях:Конференции, семинары, сборники

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
978-5-7996-3498-8_2022_104.pdf183,83 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.