Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elar.urfu.ru/handle/10995/116479
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorДингес, М. Д.ru
dc.contributor.authorDinges, M.en
dc.date.accessioned2022-08-30T06:16:34Z-
dc.date.available2022-08-30T06:16:34Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.citationDinges M. Инструменты расширенной реальности в брендинге компаний игровой индустрии / M. Dinges. — Текст : непосредственный // Стратегии развития социальных общностей, институтов и территорий : материалы VIII Международной научно-практической конференции (Екатеринбург, 18-19 апреля 2022 г.) : в двух томах. — Издательство Уральского университета : Екатеринбург , 2022. — Том 1. — С. 465-470.ru
dc.identifier.isbn978-5-7996-3497-1
dc.identifier.isbn978-5-7996-3498-8 (Т. 1)
dc.identifier.urihttp://elar.urfu.ru/handle/10995/116479-
dc.description.abstractЦель исследования заключается в попытке найти универсальную стратегию использования технологий расширенной реальности. В качестве объекта исследования выбраны инструменты расширенной реальности в брендинге. В статье приводится анализ соответствующих технологий, их применения в брендинге различными компаниями, а также сравнение практик компаний автомобильного рынка и рынка игровой индустрии в использовании инструментов расширенной реальности в брендинге. Результаты исследования можно использовать в качестве примера для освоения и внедрения инструментов расширенной реальности, для изучения примеров возможностей их использования. Работа может быть основой для дальнейшего изучения темы и проведения новых исследований по данной тематике с выбором других сегментов рынка.ru
dc.description.abstractThe research aims to find the universal strategy of extended reality technologies usage. The subject matter of the research is the tools of extended reality technologies in branding. The article analyzes extended reality technologies, their usage in branding by different companies, and a comparison of practices of automotive and video games market companies in using tools of extended reality in branding. The research results might be used as an example for exploiting and implementing extended reality tools to study the examples of opportunities from their usage. Furthermore, this research might be a basis for further studying the topic and conducting new studies on this theme, choosing other segments.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.language.isoruen
dc.publisherИздательство Уральского университетаru
dc.relation.ispartofСтратегии развития социальных общностей, институтов и территорий. Т. 1. — Екатеринбург, 2022ru
dc.subjectБРЕНДИНГru
dc.subjectИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯru
dc.subjectВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬru
dc.subjectДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬru
dc.subjectСМЕШАННАЯ РЕАЛЬНОСТЬru
dc.subjectРАСШИРЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬru
dc.subjectBRANDINGen
dc.subjectVIDEO GAME INDUSTRYen
dc.subjectVIRTUAL REALITYen
dc.subjectAUGMENTED REALITYen
dc.subjectMIXED REALITYen
dc.subjectEXTENDED REALITYen
dc.titleИнструменты расширенной реальности в брендинге компаний игровой индустрииru
dc.title.alternativeTOOLS OF EXTENDED REALITY IN BRANDING OF THE VIDEO GAME INDUSTRY COMPANIESen
dc.typeConference Paperen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjecten
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen
dc.conference.nameVIII Международная научно-практическая конференция «Стратегии развития социальных общностей, институтов и территорий»ru
dc.conference.date18.04.2022-19.04.2022-
local.description.firstpage465
local.description.lastpage470
Располагается в коллекциях:Конференции, семинары, сборники

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
978-5-7996-3498-8_2022_104.pdf183,83 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.