Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
http://elar.urfu.ru/handle/10995/105534
Название: | Видеоигры как эффективное средство распространения информации |
Другие названия: | Video Games as an Effective Media of Information Distribution |
Авторы: | Arkhipov, P. E. Архипов, П. Е. |
Дата публикации: | 2021 |
Издатель: | Издательство Уральского университета |
Библиографическое описание: | Архипов П. Е. Видеоигры как эффективное средство распространения информации / П. Е. Архипов // Региональная журналистика в новой коммуникационной среде: уроки пандемии COVID-19: сборник материалов Всероссийской научно-практической конференции с международным участием (Екатеринбург, 19–20 апреля 2021 г.). — Екатеринбург : Издательство Уральского университета, 2021. — C. 60-63. |
Аннотация: | Immediately after the outbreak of the epidemic, interest in the video game Plague Inc. has grown — sales have increased by almost 300 %. This video game that used to be a simulator of the outbreak of pandemic (the player acts as a bacterium or virus, which is supposed to infect the world), was modified due to the situation in the world. The task was reversed — this time the world had to be saved from the pandemic. By schematically depicting organization of quarantine, logistics of necessary medicines and much more, the video game was able to clearly show the difficulties of the work of doctors and the reasons for the rapid spread of COVID-19, as well as suggest solutions to individual problems. Despite the sketchiness of the simulation, the information provided by the video game proved to be no less effective than that of most media. This is just a single example when a video game was able to effectively apply the methods and tools of mass media. This article is devoted to the study of the phenomenon of video games that effectively disseminate vital information, including the one referring to COVID-19. Сразу с началом эпидемии интерес к видеоигре Plague Inc. значительно вырос — продажи увеличились практически на 300 %, а сама видеоигра, будучи симулятором распространения эпидемии (игрок выступает в роли бактерии или вируса, которая должна заразить мир), преобразилась в связи с обстановкой в мире. Оперативно в нее был добавлен режим, созданный при участии экспертов ВОЗ, в котором главная задача игрока становилась обратной — мир от эпидемии на этот раз требовалось спасти. Схематично изображая организацию карантина, подавление беспорядков, логистику необходимых медикаментов и многое другое, видеоигра смогла наглядно показать трудности работы медиков и причины столь быстрого распространения COVID-19, а также предложить решение отдельных проблем. Несмотря на схематичность симуляции, информация, подаваемая видеоигрой, оказалась не менее эффективной, чем у большинства СМИ. И это лишь единичный пример, когда видеоигра смогла эффективно использовать методы и инструменты массмедиа. Данная статья посвящена исследованию феномена видеоигр, эффективно распространяющих жизненно важную информацию, в том числе и о COVID-19. |
Ключевые слова: | VIDEO GAMES CORONAVIRUS COVID-19 MASS MEDIA MEDIA ВИДЕОИГРЫ КОРОНАВИРУС COVID-19 МАССМЕДИА СМИ |
URI: | http://elar.urfu.ru/handle/10995/105534 |
Конференция/семинар: | Региональная журналистика в новой коммуникационной среде: уроки пандемии COVID-19 |
Дата конференции/семинара: | 19.04.2021-20.04.2021 |
ISBN: | 978-5-7996-3323-3 |
Источники: | Всероссийская научно-практическая конференция с международным участием «Региональная журналистика в новой коммуникационной среде: уроки пандемии COVID-19». — Екатеринбург, 2021 |
Располагается в коллекциях: | Конференции, семинары, сборники |
Файлы этого ресурса:
Файл | Описание | Размер | Формат | |
---|---|---|---|---|
978-5-7996-3323-3_2021_015.pdf | 59,92 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.