Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elar.urfu.ru/handle/10995/100437
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.advisorKuprina, T. V.en
dc.contributor.advisorКуприна, Т. В.ru
dc.contributor.authorAlbu-ali, H. A. A.en
dc.contributor.authorАльбу-Али, Х. А. А.ru
dc.date.accessioned2021-07-29T05:51:04Z-
dc.date.available2021-07-29T05:51:04Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationAlbu-ali H. A. A. Efficiency of Gamification in E-learning / H. A. A. Albu-ali ; научный руководитель T. V. Kuprina // Язык в сфере профессиональной коммуникации : сборник материалов международной научно-практической конференции преподавателей, аспирантов и студентов (Екатеринбург, 29 апреля 2021 г.). — Екатеринбург : ООО «Издательский Дом «Ажур», 2021. — С. 184-190.en
dc.identifier.isbn978-5-91256-521-2-
dc.identifier.urihttp://elar.urfu.ru/handle/10995/100437-
dc.description.abstractВ статье рассматривается эффективность использования дистанционного обучения в высших учебных заведениях. Технологии преподавания и обучения зависят, в частности, от концепции дистанционного обучения, эффективности интеграции дистанционных технологий в образовательный процесс университетов. В статье представлены определения дистанционного обучения в работах различных исследователей, его роль при обучении в учреждениях высшего образования в зависимости от направленности учебного процесса, преимущества и недостатки адаптации и внедрения. Приводится пример технологии геймификации как одного из современных направлений при обучении иностранным языкам.ru
dc.description.abstractThe article examines the effectiveness of using e-learning in teaching in higher education institutions. Teaching and learning techniques of are very important and depend on the concept of e-learning, in particular, the effectiveness integrating e-learning technologies in education by universities. The article examines the meaning or definitions of e-learning as presented by different researchers and the role that e-learning plays in higher education institutions with regard to teaching and learning processes, and advantages and disadvantages of its adaptation and implementation. An example of gamification technology, one of the modern applications for teaching foreign languages is given.en
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.language.isoenen
dc.publisherООО «Издательский Дом «Ажур»ru
dc.relation.ispartofЯзык в сфере профессиональной коммуникации.— Екатеринбург, 2021ru
dc.subjectДИСТАНЦИОННОЕ ОБУЧЕНИЕru
dc.subjectГЕЙМИФИКАЦИЯru
dc.subjectИНФОРМАЦИОННЫЕ И КОММУНИКАТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИru
dc.subjectВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕru
dc.subjectE-LEARNINGen
dc.subjectGAMIFICATIONen
dc.subjectINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIESen
dc.subjectHIGHER EDUCATIONen
dc.titleEfficiency of Gamification in E-learningen
dc.title.alternativeЭффективность геймификации при дистанционном обученииru
dc.typeConference Paperen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjecten
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen
dc.conference.nameМеждународная научно-практическая конференция преподавателей, аспирантов и студентов «Язык в сфере профессиональной коммуникации»ru
dc.conference.nameInternational research to practice conference for educators, postgraduates and students "Languages in professional communication"en
dc.conference.date29.04.2021-
local.description.firstpage184-
local.description.lastpage190-
Располагается в коллекциях:Конференции, семинары

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
978-5-91256-521-2_2021_029.pdf369,77 kBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.