Please use this identifier to cite or link to this item: http://elar.urfu.ru/handle/10995/66008
Title: Концепт вовлеченности в исследованиях зрительского опыта: теория и практики
Other Titles: The Concept of Involvement in Viewer Studies: Theory and Practices
Authors: Неменко, Е. П.
Сухов, А. А.
Язовская, О. В.
Nemenko, E. P.
Sukhov, A. A.
Yazovskaya, O. V.
Issue Date: 2018
Publisher: Уральский федеральный университет
Citation: Неменко Е. П. Концепт вовлеченности в исследованиях зрительского опыта: теория и практики / Е. П. Неменко, А. А. Сухов, О. В. Язовская // Известия Уральского федерального университета. Сер. 3, Общественные науки. — 2018. — Т. 13, № 4 (182). — С. 182-192.
Abstract: В статье рассматривается концепт вовлеченности Ирвинга Гоффмана применительно к зрительскому опыту взаимодействия с продуктами массовой культуры как альтернативный концепт культурного потребления. Для этого анализируются конкретные кейсы — компьютерные игры и японская анимация. Вовлеченность в компьютерную игру обусловливается переживаниями от первого лица при идентификации игрока с персонажем или же посредством детализированного игрового пространства. Вовлеченность в японскую анимацию усиливается посредством предоставления возможности проживания травмирующих событий японской истории через мультипликацию и эстетику каваий. Установлено, что вовлеченность применительно к зрительскому опыту является условием получения удовольствия в процессе взаимодействия с продуктом массовой культуры, которое не встроено в само произведение, а конструируется при взаимодействии со зрителем.
The article discusses Erving Goffman's notion of involvement in application to viewer's experience of interaction with mass culture products, a notion that clashes with and is an alternative to the notion of culture consumption. The research is done on the grounds of case studies: videogames and Japanese animation pieces. Involvement in a videogame is based on the fi rst-person perspective, that is player-character identifi cation, and on the meticulously crafted game world. Involvement in Japanese animation is based on (and amplifi ed by) an offered opportunity to experience traumatic events of Japanese history through animated fi lms and kawaii aesthetics. The article shows that involvement, when applied to viewer experience, is a key condition of joy derived in the process of interaction with products of mass culture, which is not innate to the product itself, but rather is a construct formed in the process of interaction with the viewer.
Keywords: FRAME THEORY
INVOLVEMENT
POPULAR CULTURE
COMPUTER GAMES
JAPANESE ANIMATION
ТЕОРИЯ ФРЕЙМОВ
ВОВЛЕЧЕННОСТЬ
МАССОВАЯ КУЛЬТУРА
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
ЯПОНСКАЯ АНИМАЦИЯ
URI: http://elar.urfu.ru/handle/10995/66008
RSCI ID: https://elibrary.ru/item.asp?id=36739275
ISSN: 2227-2291
metadata.dc.description.sponsorship: Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ в рамках научного проекта № 17-33-01080.
Origin: Известия Уральского федерального университета. Сер. 3, Общественные науки. 2018. Т. 13. № 4 (182)
Appears in Collections:Tempus et Memoria

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
iuro-2018-182-19.pdf521,54 kBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.