Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elar.urfu.ru/handle/10995/129145
Название: Определение игровой механики для игры «Симулятор Владельца Продукта» и организация командной работы : магистерская диссертация
Другие названия: Definition of game mechanics for the game “Product Owner Simulator” and organization of teamwork
Авторы: Редькин, Д. Н.
Redkin, D. N.
Научный руководитель: Кошелев, А. А.
Koshelev, A. A.
Дата публикации: 2023
Библиографическое описание: Редькин, Д. Н. Определение игровой механики для игры «Симулятор Владельца Продукта» и организация командной работы : магистерская диссертация / Д. Н. Редькин ; Уральский федеральный университет имени первого Президента России Б. Н. Ельцина, Институт радиоэлектроники и информационных технологий-РТФ, Кафедра информационных технологий и систем управления. — Екатеринбург, 2023. — 62 с. — Библиогр.: с. 54-59 (61 назв.).
Аннотация: Была выявлена проблема высокого порога вхождения в роль владельца продукта. Поставлена гипотеза, что если разработать механику игры, приближенную к задачам Владельца Продукта в реальной жизни, то в игре можно будет пройти практику в роли Владельца Продукта для приобретения опыта. Общей командной целью было создание игры «Симулятор Владельца Продукта», а цель личной работы – определение направления развития игры как продукта. Результатом личной работы является описание механики игры в виде схем, бэклог продукта в виде пользовательских историй и требований, и статистика обратной связи от пользователей по результатам проведенных опросов. По статистике всего было порядка тысячи игровых сессий и положительная обратная связь от игроков.
The problem of a high threshold for entering the role of product owner was identified. It is hypothesized that if we develop game mechanics that are close to the tasks of a Product Owner in real life, then in the game it will be possible to practice as a Product Owner to gain experience. The overall team goal was to create the “Product Owner Simulator” game, and the goal of personal work was to determine the direction of development of the game as a product. The result of personal work is a description of the game mechanics in the form of diagrams, a product backlog in the form of user stories and requirements, and statistics of feedback from users based on the results of surveys. According to statistics, there were about a thousand gaming sessions and positive feedback from players.
Ключевые слова: МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ
УПРАВЛЕНИЕ ПРОДУКТОМ
УПРАВЛЕНИЕ КОМАНДОЙ
МЕТОДОЛОГИЯ SCRUM
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
РАЗРАБОТКА ИГР
MASTER'S THESIS
PRODUCT MANAGEMENT
TEAM MANAGEMENT
SCRUM METHODOLOGY
COMPUTER GAMES
GAME DEVELOPMENT
URI: http://elar.urfu.ru/handle/10995/129145
Условия доступа: Предоставлено автором на условиях простой неисключительной лицензии
Текст лицензии: http://elar.urfu.ru/handle/10995/31613
Располагается в коллекциях:Магистерские диссертации

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
m_th_d.n.redkin_2023.pdf1,79 MBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.